Le design

des communs


Concevoir pour les communs

La complexification des interactions rendues possibles avec le digital et les processus d’innovations toujours plus soutenus, nous poussent à ré-interroger en permanence l’environnement dans lequel un designer peut servir. Avec l’approche systémique, il est tentant d’établir désormais le design comme « science de la complexité »<sup> 01</sup>. Concevoir le design comme une science est une chose assez osée, car si le design fait appelle aux sciences, ce sont plutôt celles que l’on dit molles, c’est à dire les sciences sociales et non pas les sciences naturelles. Les disciplines dont l’appartenance au genre sciences sociales les gêne ont tendance à se parer des apparences de la scientificité pour apparaître enfin nobles. Or, une tendance fortement ancrée au sein de ceux qui travaillent dans le domaine de l’économie de l’information voit en la débauche d’information produite une possibilité de faire du design l’opérateur à même de produire un pont entre la complexité du monde moderne et son intelligibilité, entre l’expérience et la stratégie. Néanmoins, ce que montrent les expériences qui tournent autour des communs, c’est qu’il s’agit avant tout de produire un support par lequel les individus entrent en interaction.

Si la définition de Stéphane Vial va certainement au delà de l’approche du design thinking, ce dernier exploite largement la notion d’expérience utilisateur. Le designer doit comprendre et même avoir de l’empathie avec sa cible. Il établit des personae pour comprendre ses besoins, ses peurs, ses désirs…

D’une certaine manière, cette pratique est semblable à celle que décrit Rancière lorsqu’il parle d’un partage du sensible entre le designer et le poète, car le designer sort de sa circonscription habituelle de son espace de représentation pour faire un effort vers celui de l’usager et établir avec lui le diagnostic. On serait tenté de résoudre l’équation en déclarant qu’étant inscrit dans le processus de design thinking, alors l’usager s’émancipe de son statut de cible commerciale. C’est probablement le cas en partie, mais d’une part cela supposerait que la médiation que fait le designer entre l’offre qui sera proposée et la demande qui est analysée avec l’usager soit correctement établie. On peut imaginer que dans le cadre de la création d’un besoin inutile mais rentable, ou dans le cadre d’une politique d’action publique qu’il s’agirait simplement de valoriser à travers une démarche participative, cela rendrait ces bons sentiments caducs. Car ce qui prime dans le réel, ce n’est pas la morale, mais la réalité des rapports de forces. C’est pourquoi le designer qui veut travailler sur les communs doit avoir une démarche participative, c’est à dire que l’usager soit coproducteur de la conception. C’est bien évidemment utopique, car signifier que tout le monde doit être designer à égalité empêche la prise de décision et soumet l’expérience de design à tous les arbitraires possibles. Mais nous avons vu au chapitre I que la démocratie permettait d’opérer concrètement l’égalité dans une structure sociale et politique complexe. C’est à travers la gouvernance participative et la modularité sans fin des communs que le design peut se penser comme méthode d’émancipation et de partage de la conception. Une méthode démocratique du design pour former une société des designers.

« l’émancipation, ce n’est pas choisir. C’est être capable de faire »

Jacques Rancière – Entretien sur le site internet Hors série

Codesigner dans le peer-to-peer

Dans un article paru dans le revue L’Adn, il est question d’aborder selon les auteurs la stratégie de contexte par opposition à la stratégie de contenu<sup> 02</sup>. Il est intéressant de voir que les initiatives issues du marketing suivent souvent un certain air du temps, puisqu’elles se retrouvent souvent à réinventer la roue. Ainsi « Créez le contexte adapté et le contenu se créera de lui-même.<sup> 03</sup> » n’est qu’une autre formulation de ce que nous décrivions plus tôt avec le design thinking, où la conception se fait en définissant un périmètre de choses qui s’entrecroisent et interagissent plutôt qu’un processus linéaire. Le marketing s’intéresse aujourd’hui de plus en plus aux usages et aux usagers et le discours d’accompagnement paternaliste du consommateur qui caractérise son rapport au monde social laisse place à celui d’une relation plus horizontale avec des dispositifs plus souples et interprétables par les usagers. Ne rêvons pas, le marketing n’est pas un outil de l’émancipation égalitaire. Mais cette tendance illustre un besoin de fond dans la société qui anime le corps social : ne plus être simple consommateur, mais sujet vivant, pensant, ayant un avis et qui est capable de faire.

Codesigner signifie qu’un travail sur les éléments de base permet au designer de proposer des outils modulables afin de permettre à une communauté de s’en emparer. Il pourrait s’agir d’un travail sur les structures qui chapotent l’expérience tout en permettant leur modularité. Ainsi, un exemple célèbre de ce type de démarche se retrouve dans un jeu comme le Go, la simplicité des règles associée à une large grille de jeu permet une infinité de possibles combinatoires. La programmation graphique illustre de manière frappante ce principe de combinaisons quasi infinies partant d’éléments de base simples appelé des noeuds. Un noeud (node) est un ensemble de points reliés entre eux par des segments directionnels (fléchés) ou non. Ce type de représentation permet de faire fonctionner des algorithmes simples comme très complexes afin de décrire par exemple une organisation en réseau.  Dans notre cas, il est intéressant de prendre pour exemple ce type de représentation qui fait agir des unités de base simples et combinables pour produire des système opérationnels. La programmation graphique fait appel à ces réseaux nodaux afin de proposer à des utilisateurs une manière de développer des programmes qui soit plus intuitive. C’est le cas par exemple de MAX 6 (anciennement MAX / MSP) qui fonctionne avec ce type d’interface.

Dans le peer to peer, notion sur laquelle nous reviendrons, l’organisation en réseau décentralisé de noyaux autonomes mais interagissants entre eux est au fondement même de sa logique. Les communs présentent aussi la singularité de vouloir conserver une autonomie des unités mais un lien très fort entre les parties. Wikipédia fonctionne comme un réseau d’îles plus ou moins autonomes dans lesquelles les habitants co-construisent l’information selon des règles spécifiques décidées par l’ensemble de la communauté. Nous pourrions imaginer un commun qui se construise sur ce type de modèle extrapolé, afin de permettre aux commoners de s’emparer d’éléments de base pré-designés et de construire leurs régimes d’organisation en agençant des unités pour former une structure cohérente. De cette manière, il est possible de construire un réseau décentralisé qui soit tout à la fois capable de se comporter en une structure variée et homogène. La programmation graphique fournit donc des méthodes très puissantes pour créer des features destinés à une plateforme mais aussi pour représenter les ensembles complexes dont ils sont issus. Co-designer prendrait alors tout son sens puisque chaque utilisateur aurait alors une possibilité d’action concrète sur l’environnement du commun auquel il participe.


Notes de l’auteur

  1. C’est la thèse défendu par Jean-Jacques Urvoy sur son blog « tout le monde parle de design global »
  2. Vous n’avez plus besoin de stratégie de contenus le 21/09/2016 sur le site de la revue l’ADN
  3. Ibid.